动态事件
动态事件(Dynamic event)指的是发生在开放区域的事件,是玩家与世界互动和探索世界的结果。之所以被称之为“动态”,是因为一个事件可能会有多种结果,其结果将引发新的事件,从而形成连锁反应。一旦一个事件触发,无论是否有玩家加入,它都会进行下去。因此,动态事件没有真正意义上的成功与失败的概念—任何一个事件的结果只是会造成周边环境的改变。例如,如果怪物成功地突袭了一片区域,它们便可能强大到可以占领一座要塞,而这个要塞在之后可以被玩家再次夺回。
事件的设计是为了取代传统MMORPG中的任务—当周边有一个新的事件时,玩家们会接到通知,而不是去寻找一个头上带有叹号的NPC来接任务。传统的任务会有一些弊端,例如“圈地打怪”和“抢怪”现象。激战2的动态事件阻止了此类问题的发生,玩家无需组队,所有参与事件的玩家都会获得100%的经验,以此来促成玩家间的合作。为了在加入事件的玩家增多后事件的难度能够得到维持,事件的难度将会随着活跃玩家的数量而进行动态调整。并不是所有的事件都需要通过战斗来完成。
事件机制
动态事件会自然地循环,并且事件通常会串连在一起。事件不必遵循固定的时间表,并且可能只会在符合某些条件的情况下触发,比如一场暴风雪袭击了一个地区或是夜幕在墓地上降临。许多事件是由玩家进入它们的周边区域而触发的。一旦一个事件被触发,无论玩家是否参与到事件中来,事件都会继续进行。尽管事件的重复性意味着其产生的结果终将是暂时的,但是有一些事件,除非有玩家加入或做些事情推动事件或事件链进行,否则这些事件的状态会持续存在几天或一直持续到下一次的服务器重置或更新。[1]每一个事件都会有一个与之相关的NPC,玩家可以通过与其交谈来了解事件背后的故事。[2]
除了单个的事件,我们还可以发现一些常见的事件链。事件链线性进行,并且会在一小段时间后重置。占领类的战斗经常是大型事件的一部分,在这类事件中,玩家通常协同某一阵营与敌人作战,尝试宣夺多个据点或击退多股敌对势力,之后敌人将会尝试将据点夺回,除非有足够多的玩家加入到防守事件中,否则敌人将会成功。
事件状态
事件可能存在的状态:
- 激活—事件目前正在进行。
- 成功—事件已成功。在这种状态下,NPC可能进行不同的对话并提供某些服务。该事件链的后续事件可能在几秒内开始。
- 失败—事件已失败。
- 就绪—事件尚未激活,且只会在符合某些条件的情况下被激活,如和一个像Ine Duran这样的NPC(NPC的头上有一个马车轮或橙色片状标志)交谈。
- 准备—已具备事件开始的条件,但是某些活动(例如“击败暗影巨兽”前的“沼泽的秘密”)还没有被完成。在这些活动被完成后,事件将会变成激活状态。
事件参与
参与事件最重要的条件是在正确的时间处于正确的地点。玩家可以通过许多方式发现事件,如探索世界,与非玩家角色交谈以及接近由侦察兵提示的黄色心形标志( )。无论玩家何时进入一个新事件的范围,屏幕上都会出现“周边新事件”的提示,右手边会随之显示一个事件辅助面板。当事件发生在玩家所处位置的上方或下方时,例如在山上或需要游到水下,会有一个标记来表明它处于玩家上方或下方。只要玩家处在事件范围内,玩家的地图上还会更新出各种与事件有关的标记。如果玩家走出了事件范围,之前的参与度会被保留至玩家返回事件范围或事件结束。
事件标志
- 文本颜色:
- 橙色文本表示动态事件
- 黄色文本表示大型事件
- 提示划过:一个事件正在影响周边地区。
- 必须战胜的特定敌人。
- 摧毁或保护某一目标。
- 物品收集任务。
- 解决争吵。
- 宣夺某地区。
- 保护某地区或NPC。
- 提供服务或帮助。
- 问题需武力征服。
- 目标需要修理。
事件难度调整
事件难度会根据当前参与玩家的数量进行上调或下调。 [3] 事件难度的调整体现在许多方面:
- 敌人属性可能会增加
- 敌人可能得到新的能力
- 可能出现新的敌人类型,包括精锐、精英甚至首领
- 敌人的数量可能会增加
- 任务要求可能会增加
大多数的事件难度可以上调至10名玩家的难度。[4] 团队事件和大规模事件(例如大型事件的最终战斗)的难度会上调得更高。例如:碎裂巨兽事件的难度会上调至100名玩家的难度。[5]
事件难度将根据周围玩家数量调整。即使是未加入事件的玩家也会加大事件的难度。如果玩家离开事件范围,无论是走离还是通过传送点传走,事件的难度都会立即下降。[6]
团队事件
区别于事件难度调整,团队事件在复杂性和/或难度上与周围地区的其他事件不同。团队事件在事件辅助面板上会以“[团队事件]”的字样列出来。像其他事件一样,团队事件也会在地图和小地图上被标示出来。就如它名字的含义,团队事件是为团队而不是单人设计的,因为团队事件不可能被单挑(尽管一些团队事件单人可以通过耐心和技巧完成)。
团队事件的清单可以在分类:团队事件中被找到。
大型事件
大型事件是一系列动态事件,它们讲述了一个可探索区域的故事。大型事件会显示在事件辅助面板上,面板将表明大型事件是否未激活或显示出大型事件目前状态下正在进行的动态事件。
连锁事件
某些事件会跟在其他事件之后发生,且不属于大型事件的一部分。这些连锁事件在机制上与大型事件相同,但是他们没有像大型事件那样的指示界面。
因为没有事件辅助面板和导航来表明一个普通事件是事件链的一部分,要想发现某一事件是一个事件链的一部分,玩家在游戏里能找到唯一线索就是它的NPC。
在一个事件结束时,属于这个事件链的NPC经常会互相交谈或和玩家交谈、修建或维修工事,或在一个事件结束时跑到另一个地点。在这之后很短的时间内,另外一个事件或额外的奖赏(如NPC会暂时成为商人)可能紧随而至。
事件奖励
当事件取得成功,每个积极参与事件的玩家将获得经验、业力和钱币。奖励的多少视事件的等级、玩家的等级、奖牌等级和事件是否成功而定。如果玩家等级低于或等于事件等级,事件奖励根据事件等级发放。如果玩家等级等于事件等级,动态事件会奖励玩家下一等级升级所需经验的7%。如果玩家等级高于事件等级,玩家将得到基础奖励和额外奖励,额外奖励会依据高出事件等级的多少而定。需要注意的是,区域等级调整依旧存在,玩家的有效等级将有可能比事件等级高一到二级。由于等级调整,低于事件等级多级的玩家参与事件时将感到很困难。低于事件等级10级及以上的玩家可能不能参与事件并拿到事件奖牌奖励。
在像迷失海湾和南阳之秘此类更新中,如果玩家的角色等级上调,所获奖励将根据玩家等级发放,而不是根据有效等级和事件等级发放。
如果事件失败,玩家将不会得到业力奖励,经验和金钱奖励将按照当前事件奖牌等级的一半发放:
奖励等级 | 成功 | 失败 |
---|---|---|
金牌 | 100% | 50% |
银牌 | 85% | 42.5% |
铜牌 | 75% | 37.5% |
一些事件可能会有如下额外奖励:
防遗憾设计
以防遗憾,ArenaNet增加了许多措施来防止一群玩家毁掉其他玩家的事件:
- 事件从来不鼓励玩家间的争斗。
- 事件在设计上会避免包含可由玩家引发失败的情况,但是在事件链的平行事件失败的条件下,事件也会失败。
- 高等级玩家在低等级区域,其等级会被调低。
注释
- 当角色完成一个事件,无论事件是否成功,角色有时会根据他们的种族和性别喊出下面的一句话。
种族 | 性别 | |
---|---|---|
男性 | 女性 | |
![]() |
又一次胜利。 这个简单。 不客气。 |
成功完成。 |
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完成了。 | 全都完成了。 目标完成。 挺值。 |
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全都完成了。 前往下一个挑战。 |
这儿的任务完成了。 |
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就该这么干。 我得说,做完了。 一切都完成了。 你干得真不错。 |
全都完成了。 |
![]() |
完成了。 这下我满意了。 啊,没什么大不了的。 我准备好接受下一个挑战了。 |
花絮
参考文献
- ↑ Dynamic Events in Guild Wars 2: Living in a Living World - TenTonHammer
- ↑ Exclusive SDCC Interview with Colin Johanson – Part Two, NecroBator
- ↑ [1], Official forums
- ↑ Eric Flannum Answers More of Your Dynamic Event Questions - ArenaNet Blog
- ↑ Guild Wars 2 im Hands-on-Test: Studiobesuch bei Arenanet in Seattle, buffed.de
- ↑ Player research report - Reddit (Note that the user was using a third-party tool, and replicating this test may result in you getting permanently banned)
- ↑ ArenaNet im Interview - Teil 2, english version, OnlineWelten
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